Er zijn 11 resultaten gevonden

door Tigris
07 nov 2011, 22:24
Forum: Praktijkproblemen
Onderwerp: Pitch en Yaw roteren.
Reacties: 12
Weergaves: 12142

Re: Pitch en Yaw roteren.

Bij de speler is de groene as ook rechts net zoals bij de vliegtuig. De enige reden die ik zou kunnen bedenken dat de groene as rechts ligt: Boven, midden en onder van de matrix worden als volgt genoemd: a11, a12 en a13 = Forward normalized vector a21, a22 en a23 = Right normalized vector (en niet l...
door Tigris
07 nov 2011, 18:44
Forum: Praktijkproblemen
Onderwerp: Pitch en Yaw roteren.
Reacties: 12
Weergaves: 12142

Re: Pitch en Yaw roteren.

Door een combinatie van meerdere factoren waren de afbeeldingen onjuist. Deze heb ik opnieuw ge-upload. Daarnaast ben ik erachter gekomen dat de rotatie matrix anders in elkaar lijkt te steken. Rechts-handige rotatie matrix: \begin{bmatrix}cos(p)\cdot cos(y)&-sin(y)\cdot cos(p)&sin(p)\\ cos(y)\cdot ...
door Tigris
07 nov 2011, 00:01
Forum: Praktijkproblemen
Onderwerp: Pitch en Yaw roteren.
Reacties: 12
Weergaves: 12142

Re: Pitch en Yaw roteren.

Ik heb de berekening toegepast maar het geeft niet de juiste hoeken, het tolt en schokt alle kanten op. Dit gebeurt ook als rv 0 is. Maar wat er fout gaat, is buiten mijn wiskundige vermogen. Wel heb ik gevonden dat de lengte van a11, a12 en a13 1 is met een afweiking van ongeveer 0.5. Dit zijn scre...
door Tigris
04 nov 2011, 01:53
Forum: Praktijkproblemen
Onderwerp: Pitch en Yaw roteren.
Reacties: 12
Weergaves: 12142

Re: Pitch en Yaw roteren.

Het is een rechts-handige rotatie matrix: \begin{bmatrix}cos(p)\cdot cos(y)&-sin(y)\cdot cos(p)&sin(p)\\ cos(y)\cdot sin(p)\cdot sin(r)+sin(y)\cdot cos(r)&-sin(y)\cdot sin(p)\cdot sin(r)+ cos(y)\cdot cos(r)&-cos(p)\cdot sin(r)\\ -cos(y)\cdot sin(p)\cdot cos(r)+sin(y)\cdot sin(r)&sin(y)\cdot sin(p)\c...
door Tigris
03 nov 2011, 15:34
Forum: Praktijkproblemen
Onderwerp: Pitch en Yaw roteren.
Reacties: 12
Weergaves: 12142

Re: Pitch en Yaw roteren.

Ok, even mijn laatste bericht opnieuw. Op deze manier laat ik de hoeken draaien: V_{pyr} =\begin{bmatrix}S_p\cdot\cos \mathrm{rad}\ V_r-S_y\cdot\sin \mathrm{rad}\ V_r\\S_y\cdot\cos \mathrm{rad}\ V_r+S_p\cdot\sin \mathrm{rad}\ V_r\\V_r\end{bmatrix} Bron: http://www.wiskundeforum.nl/viewtopic.php?f=9&...
door Tigris
02 nov 2011, 18:21
Forum: Praktijkproblemen
Onderwerp: Pitch en Yaw roteren.
Reacties: 12
Weergaves: 12142

Re: Pitch en Yaw roteren.

Op deze manier laat ik de hoeken draaien: RadRoll = rad(VliegtuigRoll) CosRoll = cos(RadRoll) SinRoll = sin(RadRoll) VliegtuigPitch = SpelerPitch * CosRoll – SpelerYaw * SinRoll VliegtuigYaw = SpelerYaw * CosRoll + SpelerPitch * SinRoll Bron: http://www.wiskundeforum.nl/viewtopic.php?f=9&t=4014 Het ...
door Tigris
27 okt 2011, 06:35
Forum: TeX hulp
Onderwerp: TeX test
Reacties: 65
Weergaves: 97339

Re: TeX test

door Tigris
26 okt 2011, 16:29
Forum: Praktijkproblemen
Onderwerp: Pitch en Yaw roteren.
Reacties: 12
Weergaves: 12142

Pitch en Yaw roteren.

Hallo, Een speler heeft in een 3D spel twee hoeken pitch en yaw. Als de speler naar beneden kijkt dan is pitch 89°, als de speler naar voren kijkt dan loopt het aantal graden terug naar 0 en als de speler naar boven kijkt dan loop het aantal graden terug naar 271. yaw gaat 360° rond. Nu stapt de spe...
door Tigris
25 nov 2010, 16:01
Forum: Hoger onderwijs - overig
Onderwerp: Vermenigvuldiging van genormaliseerde vectoren terug reken
Reacties: 5
Weergaves: 4069

Re: Vermenigvuldiging van genormaliseerde vectoren terug rek

De determinant blijkt altijd -1 te zijn dus dan hoeft alleen de teller berekent te worden. De berekening is dan als volgt: v_1=-1*(FRU_x\cdot R_y\cdot U_z+FRU_y\cdot R_z\cdot U_x+FRU_z\cdot R_x\cdot U_y-FRU_z\cdot R_y\cdot U_x-FRU_y\cdot R_x\cdot U_z-FRU_x\cdot R_z\cdot U_y) v_2=-1*(F_x\cdot FRU_y\c...
door Tigris
24 nov 2010, 20:33
Forum: Hoger onderwijs - overig
Onderwerp: Vermenigvuldiging van genormaliseerde vectoren terug reken
Reacties: 5
Weergaves: 4069

Re: Vermenigvuldiging van genormaliseerde vectoren terug rek

Ik wil het inderdaad voor een computerprogramma gebruiken. Cramer’s rule: http://en.wikipedia.org/wiki/Cramer's_rule Op deze pagina is het volgende te zien: ax + by = e cx + dy = f En: x=\frac{ed-bf}{ad- bc} Mijn formule in 2D: \begin{bmatrix} FR_x\\ FR_y \end{bmatrix}=v_1\begin{bmatrix} F_x\\ F_y \...
door Tigris
23 nov 2010, 22:49
Forum: Hoger onderwijs - overig
Onderwerp: Vermenigvuldiging van genormaliseerde vectoren terug reken
Reacties: 5
Weergaves: 4069

Vermenigvuldiging van genormaliseerde vectoren terug reken

Hallo, ForwardRightUp, Forward, Right en Up zijn vectoren. Er zit altijd een hoek van 90 graden tussen Forward en Right-Right en Up-Up en Forward. Forward, Right en Up zijn genormaliseerde vectoren. Formule: ForwardRightUp = (Forward*Var1)+(Right*Var2)+(Up*Var3) Vraag: Hoe reken ik Var1, Var2 en Var...