Dode punt van mortier berekenen
-
- Vast lid
- Berichten: 77
- Lid geworden op: 20 okt 2010, 14:37
Dode punt van mortier berekenen
Hallo allemaal,
Op het moment ben ik bezig met een opdracht voor school waarbij ik een spel moet maken voor op een website (op het HTML5 canvas). Dit spel staat op http://dev.magroen.nl/portfolio/game/. Ik probeer het spel Airborne wat vroeger op een Mac plus gespeeld kon worden na te maken. Zie http://www.youtube.com/watch?v=pYujWCNUuNw.
Ik heb nu het luchtafweer geschut werkend maar er moet nog een mortier bij komen. Wat ik hier gedaan heb is een berekening met behulp van de hoek van het kanon.
De variabele s staat voor de snelheid van het projectiel.
Het mortier schiet op dezelfde manier een projectiel weg alleen komt deze op een bepaald moment op een dood punt waarna het weer naar beneden zal vallen. Dit kan als ik het goed heb gedaan worden door de berekening voor de y waarde te inverteren.
Hoe bereken ik het dode punt? Wat ik weet is wat de minimale en maximale afstand is waar het projectiel neer mag komen. Namelijk vlak voor de bunker en aan het eind van het canvas.
Bedankt,
Pixebility
Op het moment ben ik bezig met een opdracht voor school waarbij ik een spel moet maken voor op een website (op het HTML5 canvas). Dit spel staat op http://dev.magroen.nl/portfolio/game/. Ik probeer het spel Airborne wat vroeger op een Mac plus gespeeld kon worden na te maken. Zie http://www.youtube.com/watch?v=pYujWCNUuNw.
Ik heb nu het luchtafweer geschut werkend maar er moet nog een mortier bij komen. Wat ik hier gedaan heb is een berekening met behulp van de hoek van het kanon.
De variabele s staat voor de snelheid van het projectiel.
Het mortier schiet op dezelfde manier een projectiel weg alleen komt deze op een bepaald moment op een dood punt waarna het weer naar beneden zal vallen. Dit kan als ik het goed heb gedaan worden door de berekening voor de y waarde te inverteren.
Hoe bereken ik het dode punt? Wat ik weet is wat de minimale en maximale afstand is waar het projectiel neer mag komen. Namelijk vlak voor de bunker en aan het eind van het canvas.
Bedankt,
Pixebility
Re: Dode punt van mortier berekenen
pixebility schreef: Wat ik hier gedaan heb is een berekening met behulp van de hoek van het kanon.
De variabele s staat voor de snelheid van het projectiel.
Het mortier schiet op dezelfde manier een projectiel weg alleen komt deze op een bepaald moment op een dood punt waarna het weer naar beneden zal vallen. Dit kan als ik het goed heb gedaan worden door de berekening voor de y waarde te inverteren.
Hoe bereken ik het dode punt? Wat ik weet is wat de minimale en maximale afstand is waar het projectiel neer mag komen. Namelijk vlak voor de bunker en aan het eind van het canvas.
Bedenk dat de verticale snelheid dan 0 moet zijn ...alleen komt deze op een bepaald moment op een dood punt waarna het weer naar beneden zal vallen.
-
- Vast lid
- Berichten: 77
- Lid geworden op: 20 okt 2010, 14:37
Re: Dode punt van mortier berekenen
Ok maar hoe bereken ik dat moment dan?SafeX schreef:edenk dat de verticale snelheid dan 0 moet zijn ...
Re: Dode punt van mortier berekenen
Ben je bekend met de kogelbaan (in het platte vlak)? Zo ja, hoe pak je dat aan ...
-
- Vast lid
- Berichten: 77
- Lid geworden op: 20 okt 2010, 14:37
Re: Dode punt van mortier berekenen
Hmm ik snap niet precies waar je heen wilt. Het projectiel komt op een gegeven moment op een punt waarop deze af gaat buigen naar beneden. De kogelbaan is bij het kanon een rechte lijn parallel aan het kanon.
Re: Dode punt van mortier berekenen
Ik begrijp nu dat je niet bekend bent met de kogelbaan, zoals in de natuurkunde behandeld wordt. Klopt dat?
Stel een kogel wordt onder een hoek pi/3 met de horizontaal afgevuurd met een snelheid van 30 m/s.
Wat zijn de bewegingsverg in hor en vert zin?
Begrijp je de opgave? Ja/nee
Stel een kogel wordt onder een hoek pi/3 met de horizontaal afgevuurd met een snelheid van 30 m/s.
Wat zijn de bewegingsverg in hor en vert zin?
Begrijp je de opgave? Ja/nee
-
- Vast lid
- Berichten: 77
- Lid geworden op: 20 okt 2010, 14:37
Re: Dode punt van mortier berekenen
Nee inderdaad dit volg ik niet.
Re: Dode punt van mortier berekenen
Dus dit is bij natuurkunde nooit behandeld?
Hoe kan het dan dat je zo'n opdracht krijgt ...
Ga naar je docent en vraag wat je vooraf moet bestuderen.
Hoe kan het dan dat je zo'n opdracht krijgt ...
Ga naar je docent en vraag wat je vooraf moet bestuderen.
-
- Vast lid
- Berichten: 77
- Lid geworden op: 20 okt 2010, 14:37
Re: Dode punt van mortier berekenen
Haha nou op deze opleiding krijgen we geen natuurkunde ik doe een HBO opleiding informatica. Natuurkunde zou je in een eventuele voor opleiding gehad moeten hebben dan. Ik heb wel in een ver verleden natuurkunde gehad maar dat was op een laag niveau. Mijn kennis van natuurkunde is dus helaas erg slecht. Ik hoop daarom dat ik hier uitleg kan krijgen.
Ik mocht zelf kiezen wat voor spel ik ging maken en deze lijkt mij leuk om te doen.
Ik mocht zelf kiezen wat voor spel ik ging maken en deze lijkt mij leuk om te doen.
Re: Dode punt van mortier berekenen
Ok, maar dan heb je deze theorie toch nodig ...
Maak een tekening en ontbind de snelheidsvector in hor en vert component. Verticaal werkt de zwaartekracht voorgesteld door de zw kr versnelling g (gravity) g=9,81 m/s^2. Teken deze eveneens als versn vector. (onderscheid deze vector door een dubbele pijl of andere kleur van de snelh vector)
Hor: x(t)=30cos(pi/3)t
Vert: y(t)=30sin(pi/3)t - 1/2 gt^2
t is natuurlijk de tijd en t=0 is de starttijd. Dat betekent dat de beweging in de oorsprong O (0,0) start.
Begrijp je deze verg?
Maak een tekening en ontbind de snelheidsvector in hor en vert component. Verticaal werkt de zwaartekracht voorgesteld door de zw kr versnelling g (gravity) g=9,81 m/s^2. Teken deze eveneens als versn vector. (onderscheid deze vector door een dubbele pijl of andere kleur van de snelh vector)
Hor: x(t)=30cos(pi/3)t
Vert: y(t)=30sin(pi/3)t - 1/2 gt^2
t is natuurlijk de tijd en t=0 is de starttijd. Dat betekent dat de beweging in de oorsprong O (0,0) start.
Begrijp je deze verg?
-
- Vast lid
- Berichten: 77
- Lid geworden op: 20 okt 2010, 14:37
Re: Dode punt van mortier berekenen
Dat laatste stukje (1/2 gt^2) kan ik lezen als ?
Re: Dode punt van mortier berekenen
Natuurlijk!pixebility schreef:Dat laatste stukje (1/2 gt^2) kan ik lezen als ?
Vr: Heb je je docent al gevraagd wat je moet bestuderen?
-
- Vast lid
- Berichten: 77
- Lid geworden op: 20 okt 2010, 14:37
Re: Dode punt van mortier berekenen
Ok het is me duidelijk nu. Het enige wat ik van deze leraar moet bestuderen is Javascript HTML5 en CSS3 zodat ik een website kan maken en zodat ik een eenvoudig spelletje kan programmeren. Ik heb zelf gekozen voor dit spel en het blijkt wat complexer te zijn dan ik had verwacht maar dat vind ik niet erg zo leer ik er alleen maar meer van.
SafeX bedankt! Zo moet ik er wel uit gaan komen denk ik.
SafeX bedankt! Zo moet ik er wel uit gaan komen denk ik.
Re: Dode punt van mortier berekenen
Ok, succes!